更有玩家是所有游戏设计的目的,《堡垒之夜手游》这一方面做到的很好,而这种游戏设计者所称的粘性仍然只是一些创意游戏的设计元素。忽略,《堡垒之夜》早已对设计理念展开了提高和新的纸盒,并带给了实质性的转变。虽然提升射击技术和不吃鸡可以给玩家带给满足感,但让《堡垒之夜》玩家更加沉迷于的,是游戏的随机性,比如在各个角落都随机摆放了武器和装备的特点。
这些掉下来物品的属性和地点的随机性不会引发心理学上的星型比率表格(星型比率表是一种增强时间表,其中号召在不能预测的号召数量之后获得强化)。玩家们坚信游戏中高等装备有可能就在某个拐角处。
这种渴求寻找它们的心态配上隔三差五的奖励使人们深感激动,这种激动感觉有可能类似于遇上购物中心大甩卖或是钓鱼鱼时的心情。然而,《堡垒之夜》并不像大多数游戏一样需要保有装备,每局比赛完结时玩家在这局游戏中取得的装备就不会清零。游戏的设计者不必须通过大大获取奖励来拓展游戏内容。忽略,《堡垒之夜》的游戏玩家在每场比赛中都有几率取得极佳的武器或物品。
这是因为装备对一个玩家否能顺利不吃鸡具有相当大的影响,技术较好的玩家或许能幸运地寻找能给他们创建优势的高配备武器,而技术好的玩家有时候也不会因为收集物品时的运气不欠佳而迅速被出局。这种反复游戏的不道德是由于一种完整对系统周期。人类本能地企图在一片恐慌中寻找秩序。
《堡垒之夜》的游戏玩家们必需修建一个游戏重合机制的心理模型,发展快捷的重新启动机制。在我们的祖先寻找水牛之前,他们有可能指出是旱季使水牛迁入到了更加北边有水源的地方。当在北方的水源处寻找水牛时,猎人大脑中的奖励电路之后不会被苏醒。
这种探寻法在游戏中被大大测试和改良,并且这种探寻法被一个好结果强化时,玩家就不会深感感觉。这对于《堡垒之夜》玩家和水牛猎人来说都是如此。然而,当启发法告终或者这个玩家的游戏人物想到时,他们不会经历现实和想象几乎不一样的认知失调。
对于一个《堡垒之夜》的玩家,这样的认知失调有可能再次发生在他们躲藏在自指出很极致的藏身之处时,却被别的游戏玩家找到并一枪击中。因此玩家必需协商这种想象与现实并不吻合的情况。
如果玩家在一次告终过后就暂停玩游戏《堡垒之夜》,那么他们就要去截断这种认知失调的对系统周期,而不是强化启发式的奖励。这使得玩家很难作出解散游戏的要求。
虽然这种原理应用于每场比赛中,但是玩家长时间存留的是另一个人类强劲的性欲:指出社会地位。《堡垒之夜》的每一场比赛都会有100名玩家参予。
玩家可以通过游戏胜利或者出售获得皮肤,这些皮肤可以应用于玩家的头像或者他们的武器中,让他们的游戏人物看上去像一个武士或者把你的锄头改变为一个气球雕塑。而在玩家的社交方面,皮肤就起着了一个LV手包的起到,是一种身份地位上的顺利。
因为部分皮肤必须通过多场游戏胜利或者高额现金取得。就看起来时尚品牌,《堡垒之夜》不会发售限定版皮肤,不能在某一季度出售。
当一个新的季度将要开始(第六季将要上线),一套全新的皮肤就不会被发售。这意味著是一个强有力的原因更有玩家在每个季度完结或下个季度开始时新的返回游戏中。通过这种不断更新的取得低配上装备的欲望以及比赛的启发式胜利,不足以理解这个游戏是如何建构和确保这样一个疯狂的粉丝群。
虽然《堡垒之夜》并没在任何方面做到了全面的改版,但它现有游戏机制的显然让它显得甜美有意思。但它的新颖性认同有一天不会消失,就像20世纪80年代早期的Pac-Man热潮一样,LaraCroft的热门程度随着90年代的完结而渐渐消失。《堡垒之夜》并不是一种神秘的新型成瘾视频游戏设计,但它显然在玩家和游戏对话方式的演进中迈进了一大步。
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